четвъртък, 13 януари 2011 г.

Балансиране Choice с необратими последици в игрите

Интересни новини разглежда в http://rss.slashdot.org/~r/Slashdot/slashdot/~3/RrZFzIICmeE/story01.htm:
Движещите се пиксели блог статия за деликатния баланс в рамките на видео игри между дава на играчите да избират и последствията, които не винаги могат да бъдат променени, ако играчът не хареса избора си след това. Като цитира: "Един от моите по-интуитивен опит в игрите дойде наскоро по време на игра Mass Effect 2, в която поредица от събития ме накараха да повярвам, че аз току-що убит косвено-голямата част от моята банда на кътсцени завърши, аз бях рока инча стола си, очите си широко, удари на сърцето, и като управляващи е отделено за мен още веднъж, аз го единственото нещо, което мислех, че е разумно да се направи. рестартирам играта Това, разбира се, само доведе до разкритието, че Събитието бе орисан и да се приеме, че (по логиката на BioWare) подаване означава висока степен на магическото очарование и син цвят решение, че мога да получа всичко обратно към нормалното. ... Charitably, мога да кажа BioWare поне свърши добра работа на климатик очакванията ми по такъв начин, че играта може да събере този отговор, но това не променя факта: когато се сблъскат с последствие, че не може да се справи, отговорът ми незабавно играча е да спре и да не се прави по неизбежност е само нещо. , че мога да приема, след като тя е пряко показани за мен. "

Прочетете повече на тази история в Slashdot.




Няма коментари:

Публикуване на коментар